孤星を読むまでアークナイツを走り抜けたオタク

去年の10月末頃になんとなく昔やっていた御城プロジェクトを触ったら突然タワーディフェンス欲が増したので軽い気持ちでアークナイツを始めて以来今までそれなりのペースで遊んできたわけですが、先日遂にクソデカイベントシナリオ「孤星」を読み終えたので完走した感想が乾燥する前に書き残しておきたいと思います

本題

「孤星」はアメリカをモチーフとした国クルビアのライン生命という組織を取り巻いていた問題を軸とし、アークナイツ初期から続いていた話の一つに一旦のピリオドを打ったシナリオです なんと総文字数21万文字!

 

1番重要度が高い、孤星の直前の時系列に当たるイベント「翠玉の夢」が復刻開催されたのでそれを読み、読み終えていなかったメインシナリオも12章まで読みそのままの勢いで孤星を読了し数日後の今に至っているわけですが

結論から言うと、自分は満足するには至りませんでした

 

というのも自分が求めていたものと違ったという部分が大きいだけで、孤星の登場人物の動機の矛盾の無さやシナリオ通してのメッセージ性の綺麗さは間違いなく読み物として高いクオリティだと思います

ただ自分には孤星を読むうえでの費用対効果のバランスの悪さを覆すほどのものではなかったなというのが率直な感想です

 

前提として自分語りになるんですが今まで結構運営型ゲームの美味しいところを渡り鳥してきていて

FGO-終章

グリモア-一年目年度末.prologue

グラブル-どうして空は蒼いのか三部作

ブルアカ-エデン条約編3.4章/最終章

ワールドフリッパー-シナリオ全般

FF14-漆黒のヴィランズ 

これらのシナリオが共通して「これを読むためだったら今までのゲーム性的な苦しさをも含んだ全ての過程を受け入れられるし、これを読むためにゲームを始めてもお釣りが来る」と思わせてくれる程面白くて、これらに比べてしまうと孤星はひとつの区切りであるシナリオではあったものの、あくまでアークナイツの中の話の一つであったし、孤星を読むためにアークナイツを始めるのはオススメできない

特にアークナイツと同じくらい前提が厳しく時間の取られるFF14は、お目当てのシナリオを見るまでにとてつもない時間そんなに面白くないゲームをやらされてこれでもかとゲームに対してのフラストレーションが溜まった上でも喜んで手のひらを返すほどの面白さだったのでどうしても比べてしまうというのもあります

 

孤星読破までの道

アークナイツは誰に誘われるでもなく情報ゼロからなんとなく触り始めたんですが、その直後に何やら限定ガチャと一緒に超気合の入ったイベントシナリオが襲来するだとか言われて(アークナイツは本国版とグローバル版でアプデに時差があるので、グローバル版プレイヤーは半年先くらいまで未来が分かります)実際にイベントが来た後も親交内外問わず孤星のシナリオを絶賛する声がとても大きかったのを覚えています

が、孤星を万全の状態で読むには前提知識が必要とのことでとりあえずシナリオはスキップしてイベントを進め後で読むために前提知識を蓄えるフェーズに移行した・・・んですが

このゲームテキスト量が多い 多すぎる

 

一つのイベントシナリオを読了するのに真面目に読んだら大体4時間程かかるし、グローバル版から日本語への再翻訳なので特にサービス初期~中期くらいまでのシナリオには拙い文章も多く見え、多すぎる固有名詞と意図してたりしてなかったりする説明不足シナリオに正直半分くらい怒りながら読んでいました

ファルシのルシがコクーンでパージどころではない固有名詞の洪水

プレイヤーに開示されてる情報を把握したうえで言葉を選んでほしい(出てくるワード殆ど初見)

 

そして孤星の前提シナリオは殆どそんな感じの文章のメインシナリオ12章まで+イベント7つ程 文字数は大体平均ひとつ10万文字くらい(多すぎ)

SandBox/ストーリーの文字数まとめ - アークナイツ攻略 Wiki

更に無料公開されてる漫画と限定キャラクターのプロフィール(入手無理なのでwikiで補完しました)の知識を経て万全と言える状態になるので読み進めるのに相当に骨が折れたし孤星へのハードルがどんどん上がっていくのを感じる・・・

と言った感じで個人的に相当苦労をしながら期待を込めて読んだ上で以下感想です

感想(ガッツリネタバレ)

求めていたものと違ったというのも、話の終着点がクリステンとミュルジスの救済と歪んでいったライン生命の精算になっていたけども、彼女らのお話に対して最後にカタルシスを得られなかったのが原因だと思っている

 

結局クリステンの思想には触れられたけど思考には触れられなかったし、ミュルジスを救済するのがドクターというのもあまり納得がいっていない部分ではあった(それまでにそれ程の関係値を築けていたか?)

それまでのお話を経てユーザーが感情移入していたのは間違いなくサイレンス.イフリータ.サリアの3人だと思うので、クリステンが全てを持って行き過ぎて消化不良を感じてしまった

 

最終的にサイレンスが責任を背負う形にはなるのは良かったのだけど、イベントだけだと直接説明をしていないから最後のシーンの状況が分かりづらくてあまり感慨に浸れなかったのと、クリステンと邂逅したうえでその道を選んで欲しかったなと この2人が交わってないの勿体なさすぎる…けど、クリステンの人生に両親とサリアとミュルジスしか居ないままだったのはらしいと言えばらしいのかもと書いていて思った

異格サイレンスのプロファイルで詳しく語ってくれたことで炎魔事件を経ての成長を実感できたので、やっぱりシナリオ本編であと少しでも化学倫理委員会としてのサイレンスを描写してくれたら漫画から始まったサイレンスの話も終わり気持ちいい読後感になったのでは?と今でも思う

 

あと途中のfristonの話がアークナイツとして重要すぎてこれ本気でライン生命のシナリオをやる回だと思ってたのにガッツリアークナイツやんけ!!!とそれどころじゃなくなってしまったのもある

 

ぐだぐだわがままを書いてしまったけど、設定はもちろん個々人の動機、目的にまったく破綻を感じられないところや、各々の科学者としての在り方や相容れない思想同士のぶつかり合いの造詣の深さ等クオリティの高いSF群像劇として普通に楽しませてもらいました

 

今回は衝撃的な体験とまではいかなかったけれど次また運営型ゲームのクソデカイベントに出会えた時は感想を記したいと思ってます、好きなので

 

 

 

2023触れて良かったもの

こういうのは後から自分で見返しても面白いものなので備忘録的に書き残そう、と思ったのでやっていきます ネタバレ有かも?

 

・VCT2023 LOCK//IN  FNATICvsLOUD

VALORANT】VCT2023 LOCK//IN ブラジルの全試合結果一覧【ヴァロラント】 - ゲームウィズ

ヴァロラント史上最高と言っても過言ではなかった試合

 

初年度のSENTINELSを彷彿とさせる完璧なゲーム内容で決勝まで1マップも落とすことなく進むFNATIC

誰がこれに勝てるんだと言われていたFNATICに相対したLOUDは決勝BO5.2-0を取られた状況から2-2まで盛り返し最終マップアイスボックスは3-11までFNATICを追い詰める

ヴァロラントを少しでも知っていれば誰もが分かる、3-11から逆転することの厳しさ・・・タイムアウト中のぼっさんのこの顔は見るだけでくるものがありますね

 

後のインタビューで「また(LOUDに)勝てないかと思った」と語っていたのも泣ける

そこから全てを背負い、最後まで背負いこなすDerkeに全員が続いていく光景は何回見直してもドラマすぎて今後これを超える試合があるのか不安になっている程です

 

An emotional Boaster - FNC vs LOUD Interview - YouTube

 

 

 

 

・クライマキナ

画像

 

よくわからん力の入り方をしたゲームを作ってくることに定評が生まれつつあるフリューの新作アクションRPG 開発はアクリア(初代カリギュラ開発)

ストーリーには連続性や関連性は無いものの類似用語があったりとクライスタの精神的続編として作られているようで

その前作クライスタなんですがとんでもない問題作で、同じアクションRPGではあるものの超が付くほどゲーム部分が面白くない上に冗長でした。挙げようと思えば呪詛のように面白くないところを挙げれてしまいますが本当に長くなるのでやめておきます

 

そんなバックボーンがあるので結構覚悟して購入に踏み切る必要があったのですが、プレーしてみたら普通に面白くて拍子抜け(?)

そもそもダウン中の敵を等間隔で攻撃するだけでダウンする敵全てに永パできるレベルの前作に比べたら世のアクションゲームのほとんどは面白くなってしまうのですが、それ抜きにしてもカジュアルアクションゲームとしてはスピード感やうまぶり感(大事)の演出がしっかりしていてずっと感動

 

そして前作には存在しなかった、要所で差し込まれるプリレンダムービーの質が現代のアニメ調ゲームの中でトップレベルに良い

目を奪われるほどに綺麗すぎるせいで、逆にこの場面ムービーだったらなあという欲が生まれてしまう程、自分がプレイしてきた原神やテイルズオブアライズ等のAAA級タイトルと比べても遜色ないどころか、作風も相まってそれらよりも綺麗に感じてしまう 開発にもっと金と時間があれば・・・

 

制作側がやりたいことを叩きつけてくる尖りはそのままに、ゲームとしてのクオリティも確保されたクライマキナは個人的に2023年発売ゲームで一番オススメです!!!

store.steampowered.com

 

www.youtube.com  OPアニメ本当にめちゃくちゃいいので見てね

 

 

 

UN-GO

UN-GO|フジテレビの人気ドラマ・アニメ・TV番組の動画が見放題<FOD>

始めの方はモロ探偵モノと言った感じで進んでいくのですが、段々と事件に主人公やその周辺の人物の立場や出生が関わって来てそれが捜査においてのイレギュラーになっていくという展開

話が劇的に面白いかと言われるとそれ程ではないのだけれど淡々と話が進んでいったり急に核心に迫りそうになったりと不思議なテンポ感が癖になるタイプの作品

結構気に入ってはいるものの、前日譚であるところの劇場版を見ないと何も語れないような終わり方をされたので忘れないうちに劇場版も見てみようと思います

 

 

ギルティクラウン/ダーリンインザフランキス

ギルティクラウン | アニメ動画見放題 | dアニメストア

ダーリン・イン・ザ・フランキス | アニメ動画見放題 | dアニメストア

 

ギルクラは二週目 ダリフラは初見

ギルクラは当時一般的にウケなかった部分も一旦受け入れて咀嚼してみたら後半もちゃんと楽しめたというのは発見でした 伝え方が下手なところがたまにあるだけで設定を見直してみたら行動の意味も理解できるみたいなことがちょくちょくあった印象

 

ダリフラは最初ピンとこなかったものの、5話辺りで解説が入ったところでメインキャラクター達と視聴者に開示されてる情報の差が埋まってからは見るべき場所が定まったおかげでずっと面白かった

結構好みが一致したおかげか後半のとんでも展開も受け入れられて、むしろ世界が急激に変わっても変わらないものの対比表現が丁寧だなと

 

自分は割と最近めにエウレカコードギアスを見直したのであぁその系譜だなあと思うような箇所が随所にあるように感じられて、"コレ系"からしか接種できないモノが絶対あると思っているのでまた新しく見れないかなあと思っています

 

 

 

機動戦士ガンダム 水星の魔女

機動戦士ガンダム 水星の魔女 (アニメ) | 無料動画・見逃し配信を見るなら | ABEMA

あの頭の固い親父みたいに同じことしかやらないガンダムがテレビシリーズでこんな柔軟な作品を出せるんだ・・・という類の感動を与えてくれた

とにかくマーケティングが上手い作品という印象でSNSでもしっかりと毎話話題を提供し続けてくれて、今まで見たことないジャンルのグッズも見られてそういうのを見る度に少し感動してたり

それでもガンダムらしさのバランスは忘れていないのも偉くて、最終話のパッション解決ぶりにはちゃんとコレコレェ!ってなって楽しめました

開示されてる設定的に外伝作品の展開の余地も残しているのでそっちも楽しみですね

 

 

・お兄ちゃんはおしまい!

お兄ちゃんはおしまい! | アニメ動画見放題 | dアニメストア

最初数話はオタクの性転換を題材としたらこんなもんだよなー作画良いな~くらいの感想しか出なかったのに、4話くらいから増えた登場キャラ達の相関関係が綺麗で、どのキャラに焦点を当てても別のキャラの味がついてくるような展開が飽きを感じさせづらく気づけば最終話まで見ていた

キモめのコメディとして相当上手くやっているのでオススメです

 

・葬送のフリーレン 14話

葬送のフリーレン - シーズン1 - 14話 (アニメ) | 無料動画・見逃し配信を見るなら | ABEMA

自分は原作勢でアニメは力入ってるなあくらいの姿勢で見ていたのですが、14話は力の入れ方が上手すぎて唖然としてしまいました

バトルシーンでもなんでもなく、本来作画に力を入れなくても話自体は成り立つ場面で異常な枚数のアニメーションが始まり、そしてなんでもなかったかのように終わり「俺たちが見せたいこの作品の良さはここなんだぞ」という制作側のメッセージが伝わってくるような作画で、いわゆる"覇権枠"にしかできないようなリッチな手法ではありながらも圧巻されました

アニメ見てない原作勢が周りにチラホラいるけど原作の雰囲気が好きなら14話だけは見た方がいいと胸を張って言えます

 

 

・さよなら

www.youtube.com

謎のバーチャルシンガーの曲(たまたま出会った曲はあまり調べないようにしてる)

曲もさることながらMVがめちゃくちゃ良いのでいいです

 

 

 

・Multiple Entertainment Show!

www.youtube.com

映像凄すぎィ!!!マジで凄い

We can think freely!で頭振る所が気持ち良すぎてイク・・・

あとこのゲームサ終してるらしいです

 

 

・KARAKURI

Tokyo7th シスターズのゲーム内ユニットで、双子ユニットではあるが担当声優は一人二役という少し珍しい形態を取っている

秋奈の声が刺さりすぎてストリーミングされてる秋奈の曲を全て聴いて特に気に入ったのがKARAKURIのアルバムRe:SONANCEで、中でもZenithが自分の好きな要素が詰まりまくっていてぶっ刺さっています

open.spotify.com

元々ナナシスの曲はちょこちょこ聴いていてストーリーも気になる設定をしていて、曲にハマる度にアプリをインストールしてはキツすぎてやらなくなるを繰り返しているのでどうかアニメ化なさって救ってくれませんか?

 

 

・轍

Qlover from 響界メトロという謎の音楽プロジェクトの曲 作曲はじん じんは神!

これも秋奈を漁ってるときにぶっ刺さってめちゃくちゃ聴いてました

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・優しさの記憶(ブルーアーカイブ)

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ブルアカの最終章が凄すぎるという話でもあるんですが、個人的にはこの曲のおかげで全部締まったな・・・という思いが強いので

あの当時全ユーザーが目が焼けるほど4th PVを見たのに、焼けるほど4th PVを見たことに対しての報酬をこの曲が流れてるときに与えてくれたことが印象深すぎて本当に凄いしか言えないです凄いbot

映像見返してたら目から水出てワロタ フン・・・

 

 

KH2FM

ゲオ公式通販サイト/ゲオオンラインストア【中古】キングダム ハーツ2 ファイナル ミックス+: ゲーム

ソウルゲーム

Epicのセールで買って面白すぎてほぼ一日でクリアした(七週目くらい)

 

 

 

おわりに

クライマキナやブルアカ最終章など面白い作品はちゃんと食べれたなとは思ってはいるんですが、未だ2021年に自分に刺さりすぎたカリギュラ2の幻影に悩まされる日々が続いています・・・

このままだと永遠にカリギュラくんになってしまうので早く禊を済ませて次のソウルゲームに出会いたいなぁ

 

普通に考えて一日で書く量ではないので次回があったら事前に新鮮な感想を書き残した状態から始めようと思いました(終)

 

 

遊戯王マスターデュエル

書いてたらバカ長くなったので項目を一番下に隔離しました

あんまりツイッターでも呟いていませんが実は一生一人でシコシコデッキを回しています

自分用メモも兼ねて使い倒したデッキを軽く紹介

 

-純ドライトロン

イボ天使は嫌いだけどメテオニスDRAの見た目が好きすぎるので手を出してみたら思いのほか拡張性があって、天敵のビーステッドが追加されるまで一生回してました

好きな展開はファフニールがある状態でサイバーエンジェル・那沙帝弥を召喚するとレベルを4or5に操作できるのでディヴァイナーと合わせてバロネスかサイコエンドを選択できる展開です 召喚条件を満たした那沙帝弥が墓地に落ちているので相手モンスターのコントロール奪取も構えれてしまう優れもの

最終盤面で大体DRA バロネス 未来龍王とデカいのが三体並んで気持ちがいい

 

-ヴェンデットGS

規制されすぎてて詳しく覚えてないけどこんな感じ

ティアラが出てからメイルゥ規制のタイミングまでこれも一生一人回ししてました

この頃まだ暴れていたイシズが強すぎたのはそうなんですけど、一部のアンデッドの異常出力を上手く使えてヴェンデ自体も無駄なく墓地利用できるので割とこの下の画像のうち3~4体は簡単に並んでGSデッキとしてのシナジーは上手く出せていたんじゃないかと思います

芝刈ったらこうなる

なんか立ってる儀式のヴェンデの人は出し方次第で全体対象耐性付与+フリチェモンスター除外&魔法罠除外(各ターン1)で鬼神の如き強さを発揮します

 

 

-呪眼

災誕の呪眼がたまたま3枚引けていたのでちょっと調べてみたらどうやらそこそこやれるらしいとのことで遊んでみたデッキ

動かしてみたら今まで触ったことないレベルの柔軟性の高さに激ハマり

・一枚初動9枚体制+テーマカード二枚目以降は全て上振れ札になる安定性

・誘発スロットがかなり多く環境に合わせた選択が可能

・増Gに滅茶苦茶強い(0ドローで3妨害が可能)

・メタビにも相性◎

・マイナーテーマらしく初見殺しも完備

といいところを上げたらキリがないほど快適なデッキです

プラチナ帯なので参考になるかは怪しいですがランクリセット前最終日に5から1まで駆け抜けた時は当時強かったラビュに強く出れるのもあり19戦18勝の快勝でした

クシャ入りも相性◎

 

-タックルセイダー採用型ラビュ

当時ストービーは三枚 対ミラー以外うららがそこまで強くない環境だったのと増Gを当てられても重くないので一枚採用でした

OCGの歴史でも一瞬注目されたカードで、実際に使ってみると環境に対してピンポイントなハマり具合がすごくタックルを投げただけでクシャとピュアリィが何もできずにターンが回ってくることもありました

ピュアリィ=マイフレンドが起動効果なので優先権を渡さずにバウンスできる、しっかり再発動不可

クシャ=出てきたクシャを裏側にして蓋をする

 

ピュアクシャ全盛期のDCを通算勝率85%程でLv20に到達できたりもしたので今年触ったデッキで順当に一番強かったと思います

 

-エチュード烙印

烙印の即凶劇を用いた相手ターンシンクロを軸にした烙印

直近一番触っていたデッキで、ソロモードをやりすぎて顔が変になりました

カオスルーラーとワイバースターが禁止に行ってしまうのでまた形を変えていく必要がありますが、このオーバーパワードラゴン達をフルで楽しめたデッキなので悔いは無いです

 

基本的に烙印融合orカオルで展開をしバックにエチュードと復烙印を構え、相手ターン中に聖刻やら復烙印やらクエムやらがどんどんモンスターを呼び、ドルイド素材の光闇アンヘル等々を出したりなんだかんだ6妨害ほど構えれる凄いデッキです

妨害が縦に広がっているので対処されづらかったり、光闇アンヘルがVSやクシャ等に刺さりが良く出すだけで試合が終わったり、エチュードの永続妨害が刺さってリソース勝ちしたりと本家烙印に比べて様々な勝ちパターンがあるのが楽しいところですね

融合とシンクロの二軸でリソースが別れているので2ターン間フルパワーを出せるのも◎

ただ展開難易度が高くて、この構築だと気炎と混沌領域を最大限に有効活用したうえで遂にはビーステッドアルベルまで使うので顔が変じゃないと回せないくらい難しいのが難点です

 

 

総評としてはデッキ作りに関しては自分はピンポイントのチューナー採用で大型シンクロを出すことに快感を覚えている節があるなというのと、勝つためのデッキを使うときは誘発を多く積んでも安定性が崩れないデッキに美しさを感じる傾向にあるなと気づけた一年でした

2023年環境はピュアリィルーン辺りの紙でも永遠に環境に居座りながらヘイトを多く集めてるデッキに対してお仕置きが早く、独自改定もかなり好み(基本的にエースモンスターを規制しない方針)なので2024年も期待が持てるなと言った感じです

あとイシズティアラのめちゃめちゃを楽しめて良かった ティアラ面白すぎる・・・(終)

 

MSIのマザーボードデバックコード「00」エラー及びLED FWアップデートについて

先日マザーボードでのエラーに遭遇して、それがかなり珍しい事例だったみたいで調べても日本語の記事が全く出てこなかったので同じようなエラーに遭遇した人のためにここに書留めておきます

 

先ず当時の自分のPC構成を

マザーボード:MSI X570 Unify

CPU:Ryzen7 3700X

CPUクーラー:NH-U12A

グラフィックボード:MSI GTX1660Ti AERO ITX OC

メモリ:F4-3600C16D-32GTZNC×2(RGBメモリ)

ケースファン:noctua nf-a12x25×1 akasha VegasX7×2(RGBファン)

 

この環境で特にBIOSやドラゴンセンター周りを弄ったというわけではなく、新規にソフトをインストールもしていなかったのですがある日パソコンをスリープから復帰させたらケースファンLEDが点灯せず、メモリのLEDがデフォルトカラーから動かなくなっていました

そして後からCPUクーラーが最低値の稼動に固定(500rpm/20%)されていることに気づきました(気づく直前に友人とAPEX LEGENDをしていましたがこれ、発熱が少ないCPUとしっかりしたCPUクーラーなので60~70度で安定してたもののもしかしたらめちゃくちゃ危なかったかもしれないですね・・・)

PC周りを見ていたらマザーボードのデバックコードLED*が00を指していることに気づきました

*赤いLEDで二文字分の英数字が映る場所 通常はCPU温度が表示されている

インターネット検索で調べたところそもそも記事が少なく、わかったのはLED関連のエラーということだけ

そして調べていたところに突然音もなくこの画像がでてきました(こわい)

f:id:touwaaru:20210105171958p:plain

ウイルスかのように画面に出てきた謎のウィンドウ

 

そしてこの怪しいウィンドウですが結果から言うとこの通りにショートさせたら全部直ります

最初はウイルスやっちゃったかと思いましたが、よく見るとこのマザーボード自分の物と同じ・・・恐らくあまりにも無骨に出てくるのも、エラーで本当にどうしようもなくなった人向けに最低限の処理で伝えれるようにしてるんだと思います

読んでいくとLED FWとやらをアップデートしろとのことで、1.2の手順を踏みダメだったらもう一度やってみろ(3)とのこと

突然怪しいウィンドウが出てマザーボードをショートさせろと言われても「はい、します」と言って行動に移せる方が希なわけで、とりあえず調べてみたんですがこれが本当に何も検索結果が出ない

MSIのサポートに翻訳英語で問い合わせてみたり端子刺し直したりドラセン周り再インストールしたり色々しましたが渋々これに従ってショートさせたらあっけなく全部直ったのでとりあえずショートの手順を書いていきます

1.ペンやピンセット等ショートさせられるものを用意する 自分はピンセットでやりましたがかなりやりやすかったのでオススメです

2.電源を落とし画像の指示通りにPin4と5をショートさせる器具で繋ぐ

書いていくと言いましたがこれだけです・・・あっけね~(怒り)

 

CREATOR CENTERというアプリケーションをインストールした場合にも00エラーは起こるみたいですがその場合はLED FWの更新をCREATOR CENTERから直接更新できるみたいです

あと自分の場合本当に発症したときの心当たりはなかったんですけどBiosのバージョンが低かった(当時A20)のはもしかしたら原因の一つかもしれないのでこのクラスのマザーボードを買って自作する人はやっぱこまめにBiosのアップデートはしたほうがいいですね

悩んでた3日間返して・・・

対人ゲーマーが音ゲーをやったら得することがある

はじめに、自分の音ゲーの腕はよくて上の下程度です

めちゃくちゃに上手い人たちから見たら稚拙に見えるかもしれませんが寛容な目線で見てくれたら嬉しいです

 

本題入ります

音ゲー、特にアーケードで展開しているゲームには複数の優れた要素があり間接的に他ジャンルのゲームにも活かせるものもあります

その活かせる要素を大まかに言うと上達の考え方が身につくことです

音ゲーは対人ゲームのように外的要員が少なくひたすらに自分との戦いになっていて、長くやっていると加点より減点寄りのゲームになるのでその分ストイックな姿勢になりがちだからです

 

アーケードに限定する理由としては端末差が少なくレギュレーションが定められている分他者との比較がより正確になるからです。一人用で自己完結しているジャンルではありますが比較対象が無いと得手不得手はわかりませんから

 

利点をいくつかに分けて説明していきます

1.成長、停滞の客観的判断をゲームが教えてくれる

音ゲーはスコアの記録や段位認定モード等、成果の分析に非常に重きを置かれてます

ざっくり言ってスコアが伸びたら成長期、伸びないときは停滞期とわかりやすいです

これをゲームが提示してくれるということが非常に大事で、「なんとなく上手くなってる気がする」を高解像度で示してもらえるといえば伝わりやすいかなと

「もしかして上達してるかも」が即成果(スコア)として出て答え合わせできるので、正解だった場合に成長期や調子が良い時の感覚が身についていきやすいです

他のゲームでは難しい「気づく」というプロセスもシステムが補助してくれているので上達の効率が上がります

 

関係ないけど快楽物質が出やすいゲームジャンルなので停滞しても続きやすいのは構造としてかなり凄いと個人的に思います

 

2.自己分析能力が上がる

音ゲーは曲ごとに譜面があり、譜面ごとに特徴があるのでその特徴を自分が得意かどうかがスコアにはっきりと現れます

特徴について簡単に例を出すとビートマニアでスクラッチが多い譜面等ですね

クラッチ譜面が苦手だけど鍵盤はある程度いけるので鍵盤寄りの譜面なら少し上に挑戦しても大丈夫だろう・・・みたいな感じです

これをデータで分析できなかった場合、必要以上にメンタルをやられたりそもそも苦手分野に気づかず対処が遅れたりするので単純に損です。他ゲーで経験したことある人も多いんじゃないでしょうか

 

3.成長の導線を自分で作れるようになる(言いたいことはこれ)

得意不得意の分野把握ができるようになる+上達してる感覚を補助的に成果として出してくれる環境にいると、何をすれば上達するのかという疑問に対して理論的に解決する思考に親しくなります

1.2が合わさることで、問題提起→解決の「良い癖」がつくんですよね 勿論個人差はあると思いますが自分はこの能力は確実に音ゲーで培われました

 

4.思考の中の本能的な部分に触れやすくなる

これは自分が特にしてるだけかもしれないんですが・・・音ゲーって結局色々考えてもめちゃくちゃはやく降ってくるノーツを捌いてる間はほとんど本能で動いてます

なので事前に対策として考えたことを実行するにはどこかで合間を縫って理性を働かせて思考を挟まないとできません(自分はマラソン中に呼吸するようなイメージで思考を挟んでます)

本能が多く働く場面で思考を挟む経験自体を増やせることで、ゲームスピードの早い他ゲーでも落ち着いて状況把握ができるようになったのは音ゲーのおかげもある気がします

 

大体こんな感じです もしかしたら加筆するかも

一つのゲームである程度の領域まで達した人は他のゲームに移行しても上達が早い(応用が効く)というのは定説だと思いますが、音ゲーは自分に対してストイックな側面が多い分その色が強いと思います

 最初にアーケードに限定していると書きましたが、新たに音ゲーをやり始める場合は環境があればクラウド配信の家庭用がかなり整ってきているので専用コントローラーを買って家でやるのも一つの手だと思います。

最初の段階は割と飛ばし飛ばしで上達するのでレギュレーションを気にしなくて良いのと、気軽にゲーセンに行くのも世間体的に厳しい時期なので

ゲームにもよりますがサウンドボルテックスとかいうゲームは曲ラインナップも良いのでオススメです

 

やろう、音ゲー。ちなみにサウンドボルテックスとかいうゲームがオススメですえっちだし 

シャニマスに学ぶ第一感情

シャニマスの深そうなこと言ってる人達をバッシングする記事が拡散されてるのを見て感化されたというか、自分自信この件について考えてることがあったので書きます

あとらいぶなんとかドアブログは三回程書き途中の記事が全焼したのでおさらばします

 

件の記事は排他的かつ信者的思考やそもそもあたおかな人達がシャニマスに蔓延ってきてそれらのユーザーが正当化されてるというかそれらにカーストの上に立たれているような気分でいることが本当にきもちわるいみたいな記事です 毎朝通学路にうんこ落ちててくせえくせえ言ってたらうんこがどんどんデカくなってった感じ

偏見入った雑な要約なので見てない人はシャニマスが辛いってツイッターとかで検索すればいいと思います

 

今浮き彫りになったこの件について自分のスタンスは「シャニマスのシナリオ(=コンテンツ)を摂取するときは第一感情を忘れるな」で

第一感情について説明しておくと、何かを見たときの第一印象みたいなそんな感じです

すげえ服の園田智代子を見てただただデカいと思ってるだけのオタク

 

 

最近のシャニマスのシナリオは初期に比べて明らかに「間」を置いて空気感を演出していて、これがやっと手に入れた好きなキャラとかならじーんと胸に響いて深そうなこと言っちゃってもいい 言語化できるならできないよりいいので(調べないと分からない言葉を使うのはどうかと思うけど)

けどTrue周回中や個人で別段思い入れの無いキャラクターのSRとかでやられても高カロリーなだけで胃もたれ気味になってしまうのも実情としてある

この類のシナリオをわざわざ無理に分かろうとしなくていいし、わからないことは悪ではないから周りに合わせようなんてしなくてよくて。

 

結局何が言いたいかというと・・・普段から第一感情に気づかず第二感情を自分の本心だと思って行動してしまうと、そのシナリオに対しての本当の感想は一瞬で風化し第二第三感情が働いて本来理解できなかったり響かなかったシナリオも、「自分がそう思うべきなんだろうな」という方向へ感想に飾りをつけてしまうことがあって、それだけは回避してほしいということ

それを繰り返すと結局シャニマスを好きな自分が好き(な風に周りに見られてしまう)という最悪な状況になるので、自己陶酔と作品愛の境界線を間違えないようにしようね

いじょうです